Staross (Starmie)

Informations diverses

Eau
Psy
Poids : 80kg
Taille : 1.1m
Numéro national : 121
EV données : 2 Vit
Groupe d'œuf :
Talent 1 :
Talent 2 :
Talent caché :
PokéTools : Ban
Smogon : Ban
Pokémon asexué

Représentation en jeu

Normal
Shiny

Bases Stats

Carac Base Min- Min Max Max+
PV
60
261 324
Att
75
167 186 249 273
Def
85
185 206 269 295
Att Spé
100
212 236 299 328
Def Spé
85
185 206 269 295
Vit
115
239 266 329 361
Total 520  

Résistances 7G

Résistances

Feu
x0.5
x0.5
x0.5
Eau
x0.5
x0.5
Psy
x0.5

Faiblesses

x2
x2
x2

Liste des évolutions


Stari
Avec l'objet Pierre Eau


Staross

Attaques les plus jouées sur le Pokémon

Pourcentage de sélection basé sur le paramétrage de Pokémon de cette espèce.
N'affiche dans un soucis de lisibilité que les attaques dont le taux d'utilisation est supérieur à 5%

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Sets obsolètes du Pokémon (2)

Il s'agit des sets anciennement validés et rendus obsolètes soit par les nouveaux critères de rédaction, soit parce qu'un set plus performant le surclasse.

Timide
Analyste
Orbe Vie
0
0
4
252
0
252
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Set proposé par Blitz76

Set rédigé pour la version :
Rubis Oméga/Saphir Alpha
Publié le :
20/02/2015

L'étoile du stratège

Autrefois sur le devant de la scène, Staross sombre petit à petit dans l'ombre. L'arrivée de la 6ème génération n'arrange pas les choses, Amphinobi à peine arrivé a détrôné Staross. Cependant, l'étoile de mer a toujours des arguments à faire valoir et nous allons voir comment les exploiter.

Connu pour pouvoir assurer le rôle de sweeper, de spinner* offensif, voire de tricker** pour les originaux, Staross a un moovepool très fourni. Cependant ce set n'est prévu que pour le rôle de sweeper et spécialement de Revenge Killer.

La 6ème génération apporte des nouveautés qui concernent Staross.
La multiplication des saboteurs, ce qui n'est pas pour lui plaire, mais également le type Fée et l'accès pour Staross à Éclat Magique.
D'un côté, le danger de se faire OHKO a nettement augmenté et de l'autre Staross gagne une attaque avec une couverture large, lui permettant de cueillir les Pokémon Ténèbres sur le switch. Cette attaque n'étant pas incontournable sur lui, Staross est donc plutôt perdant avec l'arrivée de la 6ème génération.


Passons à l'explication du set.
Tout d'abord regardons les statistiques de bases du Pokémon : 60/75/85/100/85/115. Une Vitesse tout à fait convenable pour une Attaque Spéciale correcte. Avec ces défenses, Staross a un bulk moyen, ce qui le range dans la catégorie des sweepers légers, tapant fort, mais ne pouvant encaisser les coups.

Concernant son Talent, on choisira ici Analyste.
Ce Talent est la base du set, offrant à Staross une possibilité de Revenge Kill non négligeable. Comment cela fonctionne ?
Le Talent Analyste booste de 30% les capacités offensives lorsque le lanceur joue en deuxième, autrement dit lorsque le lanceur est plus lent que son adversaire ou que l'adversaire switch. Sachant qu'en arrivant Staross forcera bien souvent l'adversaire au switch, il gagne un boost très utile.
C'est donc le Talent qui nous intéresse ici pour pouvoir bourriner un maximum.

Pour la répartition des EVs et la nature pas de secret : on maximise la Vitesse pour dépasser un maximum de monde, et on investit le reste en Attaque Spéciale pour taper le plus fort possible. On investit les 6 derniers EVs en Défense pour les éventuelles priorités adverses, même si notre étoile a la chance de résister à la majorité d'entre elles (Mach Punch, Pisto Poing).

Concernant l'objet, on choisit l'Orbe Vie pour toujours taper plus fort et surtout ne pas être bloqué sur une attaque. Certes les Lunettes Choix taperont plus fort, mais la flexibilité apportée par l'Orbe Vie est un véritable atout sur Staross qui possède une couverture offensive très bonne gérant beaucoup de menaces différentes.
Les dégâts étant déjà augmentés via Analyste, une Ceinture Pro peut être une autre alternative afin d’éviter les dégâts de recul sur Staross, mais l’objet nécessitera de meilleures anticipations afin de taper en super-efficace.


Voyons désormais l'arsenal offensif de l'étoile de mer.

Les deux premières attaques sont indispensables, tandis que les deux autres apportent plus de flexibilité selon vos choix.
On prendra donc tout d'abord les deux STABs :
- Hydrocanon pour faire de gros trous chez l'adversaire. La puissance de 110 et les trois boosts (typage, talent, objet) permettent de faire des ravages, même sur les tanks. Pour cela on préférera Hydrocanon à Surf pour vraiment faire très mal. Cependant, si vous n'appréciez pas l'imprécision, optez pour Surf. Les dégâts seront toujours élevés mais diminués de 20%.
- Choc Psy, l'excellente capacité offensive des sweeper Psy pour taper sur les deux plans. Indispensable contre les éponges spéciales.

Ensuite pour les deux slots suivants détaillons les possibilités :
- Laser Glace est l'attaque à privilégier. Avec ses 115 de BS Vitesse, Staross est en mesure d'éliminer une bonne quantité de têtes courantes très sensibles à la Glace. Dracolosse, Drattak, Scorvol ou encore Carchacrok pour ne citer qu'eux. Attention aux scarfers cependant ! On mentionnera aussi les quelques Pokémon Plante qui se géreront plus facilement au Laser Glace qu’avec un Choc Psy, comme Celebi, Banshitrouye ou Desséliandre.
Bien que Laser Glace soit presque incontournable, il vous est possible d'opter pour Éclat Magique à la place selon vos envies ou les besoins de l'équipe à laquelle il s'intègre. Vous taperez moins fort sur les exemples cités plus haut mais taperez avec une couverture plus large (dont les Pokémon Ténèbres). La couverture contre les Pokémon de type Dragon est aussi conservée.

- Le quatrième est celle prévue pour compléter au mieux votre couverture selon vos besoins. L'option la plus répandue est Tonnerre pour former un combo BeamBolt avec Laser Glace et ainsi avoir une couverture neutre sur TOUT le métagame. C'est votre meilleur atout pour la complétion de votre couverture offensive, et bien souvent le meilleur choix.
Vous pouvez aussi opter pour Noeud'Herbe. Ceci permettra de gérer quelques bulky Eau ou Eau/Sol. On pense généralement à Laggron/Suicune, sachant que Motisma-Eau et Tritosor, trop légers, encaissent très bien (trop bien ?) les Noeud'Herbe. Si votre équipe manque d'attaque Plante ou est un poil trop sensible aux Pokémon sol, Roche ou Eau c'est un aussi un choix envisageable.
Enfin dernier choix pour ce quatrième slot, Éclat Magique si vous ne l'avez pas déjà mis à la place de Laser Glace. Toujours dans l'optique de pouvoir taper sur n'importe quel Pokémon et surtout les Ténèbres.

Pour résumer ça donne :
- Hydrocanon ou Surf
- Choc psy
- Laser glace ou Éclat Magique
- Tonnerre ou Noeud'Herbe ou Éclat Magique
Remarque : Laser Glace est votre unique possibilité de taper Noacier sur du neutre. Pour les autres Acier, aucun souci.


Maintenant que vous savez comment "construire" un Staross Revenge Killer, voyons qui le contre, le menace ou peut l'accompagner.

Staross, avec son double type défensif plutôt handicapant, a de nombreux contres.

Noacier ne craint presque pas Staross et sera à prendre en compte dans la construction d'équipe. Archéodong également s'il est monté sur la Défense Spéciale.
Tritosor quel que soit vos choix épongera bien la plupart de vos attaques et sera capable d'absorber vos Hydrocanon avec son Talent Lavabo.
Selon votre choix sur le 4ème slot les bulky Eau pourront éventuellement vous poser problème. On pensera aux utilisateurs d'Absorb Eau comme Aquali que vous ne pourrez endommager sérieusement qu'avec Tonnerre. Mais aussi Milobellus qui ne craindra que Tonnerre ou Noeud'Herbe.
Tyranocif sous la Tempête, pourra vous poser problème, pouvant tenir jusqu’à 2 Hydrocanons, et vous piègera avec une Poursuite.
Enfin, comme pour la plupart des sweepers spéciaux, Leveinard seront votre contre absolu, étant chatouillé par toute vos attaques, même le Choc Psy.

Quant aux menaces, elles sont encore plus nombreuses.
On citera les Pokémon plus rapides que Staross et capables de le taper sur du super efficace ou suffisamment fort sur du neutre : Raikou, Méga Démolosse, Créfadet, Pashmilla, Capidextre, ceux-ci faisant jeu égal avec lui sur la Vitesse.
D’autres le dépasseront aisément et le forceront systématiquement à fuir : en vrac Voltali, Méga Jungko, Dardagnan ou Elecsprint.
Staross n’aimera pas non plus les Pokémon Tenèbres en général, notamment les utilisateurs de Poursuite ou de Coup Bas (Scalproie en tête), et ceux d’autant plus si vous n’embarquez pas Éclat Magique. Ajoutons à ça les Sabotages devenus beaucoup plus courants, ainsi que les quelques utilisateurs d’Ombre Portée, et Staross n’a décidément pas la vie facile.

Concernant l'accompagnement de Staross, son typage lui offre des résistances Combat, Feu, Eau, Glace et Acier très utiles mais lui apporte aussi 5 faiblesses, ce qui a tendance à abîmer la balance défensive.
Cependant pas de panique, avec son type Eau, vous pouvez déjà former un core Feu/Plante/Eau. Vous avez la possibilité de former de cette manière un core offensif, défensif ou mixte. Simiabraz est une bonne option, capable de gérer Noacier mais d'autres problèmes également.
Tout ce qui est capable de gérer efficacement Noacier est de manière générale un bon partenaire à Staross.

Bien sûr, tout Pokémon pouvant parfaire votre balance offensive est toujours le bienvenu pour accompagner l'étoile. Malgré leurs nombreuses faiblesses, les 3 espèces Plante/Combat que sont Chapignon, Viridium et Blindépique ont une bonne complémentarité de type avec Staross pour la balance défensive.
En partenaires notables, citons également Trioxhydre et Crocorible, qui se feront un plaisir d’éponger les faiblesses Electrik, Spectre et Tenèbres de Staross. Ceux en plus gérer facilement certains des contres précédemment cités.
Staross pouvant aller et venir plusieurs fois, un spinner sera appréciable. Pour la complémentarité des faiblesses et résistances, Foretress fait un bon partenaire, surtout qu'il est capable avec son ChangeÉclair très lent d'amener Staross sans risque.
Aussi, Staross forçant souvent au switch, la pose d'Entry Hazards peut faciliter grandement son travail. Les rocs de manière général et les Pics Toxik si quelques tanks vous embêtent.


Un conseil de jeu : Dans ce rôle de RK, Staross peut intervenir tôt dans la partie, cependant il est plutôt destiné à achever le travail. Son but étant de ravager les rangs adverses, il convient bien souvent de se défaire de ses contres en premier.
D'où l'importance de bien choisir son/ses partenaires offensifs. Un partenaire plus rapide que lui est un bon avantage. 115 BS Vitesse c'est tout à fait correct mais beaucoup de sweeper légers sont plus rapides.


Pour conclure, Staross tel qu'il est présenté ici est capable de faire des dégâts importants dans les rangs adversaires si tant est qu'il est bien accompagné.
La versatilité due à son moovepool bien fourni en fait un sweeper dur à anticiper, capable de créer la surprise et pourquoi pas d’enchaîner plusieurs K.O.
Faites donc revivre l'étoile de mer aux pouvoirs psychiques. Vendez du rêve, des étoiles plein les yeux !

* : Utilisateur de Tour rapide
** : Utilisateur de Tourmagik
Timide
Médic Nature
Restes
252
0
0
4
0
252
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Set proposé par extarsik

Set rédigé pour la version :
Rubis Oméga/Saphir Alpha
Publié le :
28/08/2015

Hollywood

C'est l'histoiiiiire d'une étoileeee
Peu jouée jusqu'iciiii
Au movepool in-finiiii
Qui rend fouuu les toiiiiles (gluantes)
***sous l'air du Roi Lion - C'est l'histoire de la vie***

En voici une star, une vraie, d'où son nom : Hollywood ! On la connait sous plusieurs formes comme l'ami Blitz76 le soulignait : en sweeper comme en spinner mais ici, c'est un mur qu'on va voir ! Un peu comme Hollywood Boulevard avec ses étoiles, mais en forme de mur... Mais au lieu de centaines d'étoiles, il va falloir se préparer à n'en voir qu'une seule ! Comme les grandes stars, les vraies, celle-ci est prévue pour durer le plus longtemps possible et tenir la place un bon moment !

Les stats


60/75/85/100/85/115

Tout d'abord, sa bonne Vitesse saute aux yeux, l'amenant jusqu'à 361 au niveau 100, ainsi qu'une Attaque Spéciale convenable ! Mettons ceci de côté pour s'occuper des défenses, qui restent somme toute moyennes et qui ne prédestinent pas notre Star à tenir les murs du palais : 85 pour les 2 défenses... Pour finir avec une BS de 60 en PV que je n'ai pas envie de qualifier de ridicule, mais qui pourrait dépoussiérer le plancher de cette stat... Arrangeons nous pour gérer tout ça !

Le talent


Médic Nature
Ah, ce bon talent... Quasiment idéal pour tousser sur des embrouilleurs de statuts...
Comme son nom l'indique (presque), il permet de soigner une altération de statut de notre étoile en sortant du terrain. Ce talent permettra à notre Star de se soigner d'un poison ou d'une brûlure qui réduirait son espérance de vie, voire d'une paralysie qui l'empêcherait de se placer...

Nature / EV

> Timide - Pourquoi pour un Wall ? Car celui-ci profitera de sa Vitesse de placement. Le but est de le placer le plus rapidement possible. L’autre explication de ce choix viendra dans le moveset.

> 252 PV - Le but ici est de ‘’compenser’’ la BS ridiculement basse de notre Star afin de lui donner une chance de tenir un petit peu sur ses PV afin de lui placer ses gardes du corps (162 PV au niveau 50), et de récupérer un petit peu plus avec les Restes ;
> 252 Vitesse - Même explication que pour la nature et les PV, ici, le but est de placer l’étoile le plus rapidement possible et donc, d’outspeed un maximum de Pokémon afin de lui permettre de placer ses attaques !
> 4 Att Spé - Faut bien utiliser les 4 derniers EV, j’ai personnellement choisi l’Attaque Spéciale afin de la booster d’un point… Pauvre stat qui ne subira aucun changement de statistique positif volontaire durant sa prestation…

L'objet

Restes
Un grand classique pour un ennuyeur. Qui cracherait sur un surplus de PV à chaque fin de tour ?

Le moveset

Enfin, passons aux choses sérieuses.
> Force Cosmik : Première attaque inamovible. Elle permet de transformer notre frêle étoile en une barrique quasiment indestructible et diablement sexy… +1 en Défense / +1 en Défense Spéciale… On est quasiment sûr d’en placer une grâce à la Vitesse montée à son maximum.

> Soin : Deuxième attaque à mon sens indispensable, le move de soin. Parce qu’un objet redonnant un poil de PV ne suffit pas et qu’il faut réparer une Star amochée à son entrée, un move de soin direct est indispensable ! Celui-ci restaurera une moitié de barre de vie à notre étoile.

> Ebullition : Moins indispensable, je l’ai choisie uniquement pour le STAB et la possibilité de brûler l’adversaire (1 chance sur 3), brûlure qui diviserait l’Attaque physique adverse par 2. Bien avantageux si celui-ci est un sweeper physique. Après, on ne crache pas non plus sur une petite perte de PV de l'adversaire à chaque fin de tour… Attention cependant aux Pokémon qui ont le talent Cran, ils en profiteraient pour se booster !

> Onde folie : Cette attaque à mon sens est la plus dispensable car notre starlette possède la possibilité d’apprendre Toxik et Cage éclair qui pourraient très bien faire l’affaire. J’ai choisi l’Onde Folie pour la possibilité de faire perdre un tour à l’adversaire combiné au retrait de PV que ça lui engendre. Cette technique est risquée car elle se base sur la chance et n’est que temporaire. On pourrait très bien mettre Cage éclair afin de paralyser l’adversaire et potentiellement le bloquer, mais cela ne lui retirera aucun PV. On pourrait aussi l’empoisonner, mais on garde la certitude de se faire attaquer. C’est un choix, chacune de ces attaques se valent à mon sens…


Les contres

> Les Pokémon plus rapides ou ayant une attaque prioritaire : Inutile de préciser que si l’adversaire est plus rapide, votre étoile ne sert à rien. L’adversaire pourra vous amocher avant que vous ne puissiez placer Force Cosmik et vous terminer avant que vous ne vous soigniez (exemple : Flambusard @Ailes bourrasques – Rapace)...
> La Provoc : Que faire contre ça quand on se base sur des attaques de statut pour se placer ? Rien, sauf mourir, lancer des attaques désespérées ou switcher...
> Les coups critiques : T’as une étoile placée à +6 ? Et alors ? Un tranche nuit de Drascore t’enverrait cette Marilyn Monroe en puissance aux oubliettes...
> Les Pokémon immunisés au type Eau : Avec Ebullition pour seule attaque directe, l'Onde Folie ne suffira pas à enlever suffisamment de vie à l'adversaire et risque de laisser filer l'étoile sous les coups adverses...
> Les Pokémon qui vous empêchent de vous placer : Un exemple de ma collection : Airmure - non seulement, vous pourrez vous placer, mais aussi vous laisserez l’adversaire vous jeter ses Entry Hazards à la figure, et vous renverra d'un coup de Cyclone, réduisant à néant vos efforts.
> Les Hazers aussi vous riront au nez ! Un Smogogo Buée Noire suffirait à enlever la robe de créateur que porte votre immonde star… (à noter toutefois que si effectivement tout est à refaire, votre étoile n’est pas morte pour autant, elle sert toujours mais le switch devient ici inévitable …)
> Sabotage : Ah, il y aura toujours cette jalousie de la réussite d'une star, qui fera tout pour saboter sa mise en scène... Gare donc aux fameux Sabotages, même placé à +1 en Def, il fait des ravages et fait tomber les Restes, qui peut handicaper l'étoile sur le long terme.
> Enfin, dernier contre : La groupie. J’entends par là l’Inconscience de certains Pokémon qui les force à franchir les barrières pour venir embrasser notre star… Ils sont peu mais sont de véritables plaies à éviter : Melodelfe et Maraiste principalement. Leur talent Inconscient ignorera les barrières cosmiques que vous placez devant vous, passera au travers et s’acharnera sur elle avec une sauvagerie mêlée de férocité !
À éviter si vous ne voulez pas voir la star rejoindre le « Club des 27 »...

Vous l’avez remarqué, les contres sont nombreux, mais comme tout Pokémon, comme tout moveset, il est assez situationnel. Celui-ci n’est absolument pas là pour faire grimper les chiffres de la violence du kill, il est présent afin de faire durer le combat, de provoquer un switch adverse et plus le combat dure, plus une erreur adverse est possible (la réciproque est valable). Il vous incombe d' entourer votre Star d'un bon service de sécurité...


L'entourage

Un peu tout le monde en fait.
Personnellement, j’ai un Farceur (Trousselin) prévu pour paralyser mon adversaire, ce qui est non négligeable afin d’être quasiment certain d’outspeed son vis à vis. Ce trousseau de clés sert aussi à placer des murs (Mur lumière + Protection).
J'entoure aussi cet astre d'un bon garde du corps capable de la protéger d'une de ses faiblesses. Un garde du corps au Cœur Noble : Cobaltium qui est pour moi le candidat idéal car, non content de se vanter d'une résistance (x0.5) au type Ténèbres, il peut se targuer de posséder une bonne grosse base stat de défense (129) qui rend toute tentative de putsch totalement vaine.
Penser aussi à placer des sweepers polyvalents dans leurs movesets car, comme on le voit ici, on ne touche pas grand monde de manière efficace dans la table des types… L’idéal est de se placer devant un Pokémon déjà amoché et être sûr de pouvoir terminer le travail.
Les calculs démontrent qu'il faut que les Pokémon en face de la Pin-up tapent relativement fort et dans ses faiblesses pour espérer en venir à bout rapidement.

Afficher/Cacher les dégâts
• 180 Att Spé Orbe Vie Fulguris Tonnerre vs. +6 252 PV / 0 Def Spé Staross (32 - 38.5%)
• 252 Att Adaptabilité Méga Dardargnan Demi-Tour vs. +6 252 PV / 0 Def Staross (30.8 - 37%)
• +2 252+ Att Orbe Vie Adaptabilité Colhomard Sabotage (97.5 BP) vs. +6 252 PV / 0 Def Staross (101.2 - 120.3%)
• 248 Att Spé Ectoplasma Châtiment (65 BP) vs. +6 252 PV / 0 Def Spé Staross (19.1 - 22.8% / 37.6 - 45% si problème de statut)
• +1 252 Att Méga Tyranocif Mâchouille vs. +6 252 PV / 0 Def Staross (41.3 - 50%)


En bref

Pour finir, si cette étoile est quasiment immortelle, elle a le mérite de faire durer un combat afin de le transformer en guerre des nerfs, une erreur adverse est si vite arrivée…

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