Hariyama (Hariyama)

Informations diverses

Poids : 253.8kg
Taille : 2.3m
Numéro national : 297
EV données : 2 PV
Groupe d'œuf :
Talent 1 :
Talent 2 :
Talent caché :
PokéTools : C
Smogon : NU
75% Mâle
25% Femelle

Représentation en jeu

Normal
Shiny

Bases Stats

Carac Base Min- Min Max Max+
PV
144
429 492
Att
120
248 276 339 372
Def
60
140 156 219 240
Att Spé
40
104 116 179 196
Def Spé
60
140 156 219 240
Vit
50
122 136 199 218
Total 474  

Résistances 7G

Résistances

x0.5
x0.5
x0.5

Faiblesses

Vol
x2
Psy
x2
x2

Lié au talent

Si le Pokémon a Isograisse
Feu
x0.5
x0.5

Liste des évolutions


Makuhita
Au niveau 24

Hariyama

Attaques les plus jouées sur le Pokémon

Pourcentage de sélection basé sur le paramétrage de Pokémon de cette espèce.
N'affiche dans un soucis de lisibilité que les attaques dont le taux d'utilisation est supérieur à 5%

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Sets obsolètes du Pokémon (1)

Il s'agit des sets anciennement validés et rendus obsolètes soit par les nouveaux critères de rédaction, soit parce qu'un set plus performant le surclasse.

Rigide
Cran
Veste de Combat
0
252
252
0
0
4
Utiliser le Set

Set proposé par Malison

Set rédigé pour la version :
X/Y
Publié le :
28/08/2014

Sumo San

Hariyama est un Pokémon qui n'a jamais réellement eu les faveurs du public. Doté de statistiques étranges (de très hauts PV et une bonne Attaque, c'est à peu près tout), il restait plutôt fragile et totalement dépassé par des ténors tels que Bétochef ou Mackogneur.
La 6ème génération n'a pas révolutionné son existence, mais lui a toutefois apporté quelques nouveautés. On pensera bien entendu à la refonte de Sabotage, qui inflige maintenant des dégâts corrects, ainsi qu'un outil bien pratique, à savoir la Veste de Combat (elle augmente sa Défense Spéciale de 50% mais l'empêche d'utiliser des attaques non-offensives, comme s'il était affecté par une Provoc en permanence).

Le rôle principal d'Hariyama va être d'enlever les objets des Pokémon adverses tout en exerçant une pression offensive. Il va également servir à venir gratter les Pokémon ennemis grâce à ses priorités. Bien souvent, elles vous permettront de prendre des KO après avoir perdu un Pokémon.

Commençons par la Nature. Rigide est ici de mise, puisque l'on va chercher à maximiser son Attaque et que, de toute façon, il est trop lent pour justifier un investissement massif en Vitesse.
La répartition d'EV est singulière mais tire au mieux parti de la Veste de Combat. Tout d'abord, l'Attaque est maximisée, bien entendu. L'objectif principal de ce Pokémon est avant tout d'infliger des dégâts.
Ensuite, il fallait lui améliorer son côté défensif, et c'est via un investissement massif en Défense que nous y parvenons. En effet, le sumo dispose déjà d'une très bonne constitution (429 PV au niveau 100) et y mettre les points le déséquilibrerait. De cette façon, il tiendra correctement le physique (219 points) et le spécial (234 points), lui permettant ainsi de pouvoir encaisser un minimum, le temps d'effectuer son travail de sape.
Un investissement PV / Attaque lui confère une résistance très légèrement meilleure sur le plan spéciale pour un plan physique plus faible. Le jeu n'en vaut pas la chandelle et c'est pour cela que les 252 EV ont été investis en Défense.

Le Talent retenu est Cran. Le but est de venir sans crainte sur les attaques Ébullition ou Pics Toxik et de frapper plus fort.
Isograisse peut être viable pour mieux tenir les attaques Feu et Glace, mais il reste plus situationnel que Cran dans le cas actuel.
Quant à Sans Limite, il est fortement déconseillé dans ce set, puisque Bluff n'apeurera plus l'adversaire. Très pénalisant, donc.

Les attaques sélectionnées sont assez évidentes.
Tout d'abord, il fallait quelque chose pour infliger de lourds dégâts : Close Combat est tout désigné, bénéficiant du STAB. Il faudra juste ne pas oublier l'affaiblissement défensif qui va avec.
Ensuite, ce pseudo-support a pour rôle d'affaiblir l'équipe adverse, et c'est grâce à Sabotage qu'il y parvient. Par ailleurs, cela causera le doute dans l'esprit des types Spectre ou Psy voulant encaisser une attaque Combat.
Les deux dernières attaques servent à gratter des PV. Bluff est à utiliser dès que le sumo rentre en jeu (bénéficiant d'une priorité de +3) et Pisto-Poing servira à achever des cibles très affaiblies (mais guère plus).

Cognobidon et Cyclone sont des attaques également utiles, mais elles ne sont pas compatibles avec la Veste de Combat.
Si vous jugez qu'une seule priorité est suffisante, vous pouvez opter pour Direct Toxik ou Lame de Roc. Le premier pourra s'occuper des Pokémon de type Fée (bien que les plus défensifs comme Mélodelfe en tiendront plusieurs), tandis que le second empêchera Pyrax de se booster.

Hariyama sera une sorte d'électron libre au sein de votre équipe. Bien souvent, son rôle se résumera à enlever quelques objets et ne faire que des apparitions furtives après avoir subi un KO pour gratter des points de vie.

De par sa faible Vitesse, il devra bien souvent encaisser avant de pouvoir attaquer.
Sur le plan physique, il vaut mieux le laisser éloigné des attaques Super Efficaces. S'il tiendra la majorité des Choc Psy (il en encaissera un seul, toutefois), il aura beaucoup de mal avec les oiseaux tels que Flambusard ou Nostenfer (c'est un oiseau si Hariyama le veut). Ainsi, des Pokémon rapides de type Electrik pourront lui donner un bon coup de main. Voltali, par exemple, pourra s'occuper d'eux, ainsi que des Psy (avec Ball'Ombre).
Sur le plan spécial, la Veste de Combat remplit son rôle à la perfection. Généralement, Hariyama subit une grosse attaque Super Efficace sans broncher. Par exemple, un Psyko de Méga-Alakazam ne suffit pas à mettre le sumo KO en un coup. Il pourra alors se délecter d'un petit Sabotage bien placé.

Hariyama occasionnera d'importants dégâts tant que les adversaires ne seront pas trop résistants (il ne dispose pas de boost compatible avec ce set). N'espérez pas vaincre des Airmure ou Vaututrice ; ils ont l'avantage sur le long terme.
En tant qu'électron libre, il n'a pas vraiment de partenaire défensif tout désigné, même s'il appréciera grandement la présence d'un Voeu du fait de son mode de fonctionnement "je vais et je viens". On note également les bienfaits d'Archéodong, qui va pouvoir encaisser le Super Efficace normalement destiné au sumo. Attention toutefois à Flambusard, qui restera très problématique.

En jouant ce genre d'Hariyama, il faut avoir plusieurs choses à l'esprit :
- Bluff est une évidence sur ce Pokémon. Son lancement l'est parfois trop, donc n'hésitez pas à lancer directement les hostilités en cas de switch sur un Pokémon le tenant facilement (Sabotage ou Close Combat).
- Si vous ne savez pas quoi faire, utilisez Sabotage. Réussir à dégager un objet est très souvent un avantage pour vous.
- Si vous voyez un Pokémon lancer ses Pics Toxik, amenez Hariyama en switch-in (bien souvent, votre adversaire cherchera à installer les deux rangs). Il prendra ainsi le Poison simple, qui est moins violent sur la durée et qui activera Cran.
- Même si Hariyama se fait très rarement mettre au tapis en un coup, faites attention aux dégâts des attaques physiques Super Efficaces. Le sumo ne tient pas un Rapace d'un Flambusard équipé d'un Bandeau Choix.
- Le principal avantage d'Hariyama, c'est qu'il est assez méconnu et que les joueurs sous-estiment son potentiel défensif. Utilisez cet atout pour tenir une attaque et riposter pour renvoyer le Pokémon impudent dans sa PokéBall !

Hariyama est donc un "petit" Pokémon doté de plusieurs qualités. Même s'il est objectivement moins intéressant qu'un Bétochef ou un Mackogneur en tant que "Pokémon Combat Bulky", il peut offrir une bonne dose d'originalité et de surprise. Et surtout, si vous le jouez dans le format JeuxOnline, il fait partie des Pokémon qui ont un excellent rapport qualité / prix et pourra aisément compléter vos équipes.