Colhomard (Crawdaunt)

Informations diverses

Artwork de Colhomard
Poids : 32.8kg
Taille : 1.1m
Numéro national : 342
EV données : 2 Att
Groupe d'œuf :
Talent 1 :
Talent 2 :
Talent caché :
PokéTools : B
Smogon : UU
50% Mâle
50% Femelle

Représentation en jeu

Normal
Représentation en jeu de Colhomard
Shiny
Représentation en jeu de Colhomard Shiny

Bases Stats

Carac Base Min- Min Max Max+
PV
63
267 330
Att
120
248 276 339 372
Def
85
185 206 269 295
Att Spé
90
194 216 279 306
Def Spé
55
131 146 209 229
Vit
55
131 146 209 229
Total 468  

Résistances 7G

Résistances

x0.5
x0.5
x0.5
x0.5
x0.5

Faiblesses

x2
x2
x2

Immunités

x0

Liste des évolutions

Artwork de Écrapince
Écrapince
Au niveau 30
Artwork de Colhomard
Colhomard

Attaques les plus jouées sur le Pokémon

Pourcentage de sélection basé sur le paramétrage de Pokémon de cette espèce.
N'affiche dans un soucis de lisibilité que les attaques dont le taux d'utilisation est supérieur à 5%

Sets obsolètes du Pokémon (2)

Il s'agit des sets anciennement validés et rendus obsolètes soit par les nouveaux critères de rédaction, soit parce qu'un set plus performant le surclasse.

Jovial
Adaptabilité
Orbe Vie
4
252
0
0
0
252

Set proposé par taahd

Set rédigé pour la version :
X/Y
Publié le :
01/11/2014

Colhomard Sharif des mers !

Colhomard, Pokémon emblématique de la team Aqua - avec Sharpedo - était un Pokémon oublié jusqu'à l'arrivée du Dream World qui lui a offert le Talent Adaptabilité qui double le STAB du Pokémon au lieu de lui conférer 50% de puissance supplémentaire. Cependant, il manquait encore quelque chose pour rendre le crabe viable et la 6G vient lui apporter Aqua-jet et le retrait de la résistance Ténèbres par le type Acier, rendant ce Pokémon particulièrement redoutable s'il n'est pas neutralisé rapidement.
Je vous propose aujourd'hui le set du Dragon Dancer.

Tout d'abord, le choix de la nature et des EVs. Comme nous profitons du Talent pour taper plus fort que d'habitude, le but sera ici d'être le plus rapide possible après une Danse Draco (ou deux si vous êtes chanceux) pour éviter de se faire mettre au tapis trop facilement. Il faut savoir qu'avec la nature Jovial et 252 EVs en Vitesse, on dépasse tout ce qui a moins de 107 BS Vitesse avec une nature augmentant cette stat. Oui, on rigole tout de suite moins en sachant cela ! Les EVs en Attaque sont là pour taper plus fort bien évidemment. En nature Rigide, vous retomberez en dessous de tous les Pokémon ayant plus de 95 de base et nature positive en Vitesse, ce qui est déjà beaucoup plus dangereux.

Pour le choix de l'objet, on préférera un Orbe Vie afin de booster encore plus notre homard pour faire un carnage, les autres objets n'étant pas réellement viables.

Passons maintenant aux attaques.
- Le set se basant sur Danse Draco, il n'est pas envisageable de jouer sans.
- Aqua-Jet s'occupera des cibles à peu de PV, allant jusqu'à OHKO des Pokémon plus rapides que vous et qui sont faibles à l'Eau.
- Amateur de gros dégâts, voici la partie tant attendue : Pince-Masse et Sabotage ! Avec le up de Sabotage, si l'ennemi tient un objet, l'attaque aura une puissance de 195 ! De quoi décourager le plus fort des tanks !
- Pince-Masse, quant à lui, profitera d'une puissance de 200 ainsi qu'un taux de critique amélioré. Vous pouvez aussi choisir Cascade qui tapera moins fort mais aura un taux de précision plus élevé.

Pour résumer la phase de combat : on place une Danse Draco et on dégomme à peu près tout. Enfin, ça, c'est sur le papier. Cette version de Colhomard est assez fragile et elle révélera son plein potentiel seulement si elle est bien accompagnée. Vous pouvez par exemple le jouer avec une Rain Team pour augmenter encore plus ses STABs Eau. Vous pouvez aussi le jouer avec un Motisma-Four qui absorbera ses faiblesses. Il peut aussi se jouer avec un screener, de façon à pouvoir poser au moins une Danse Draco sans craindre d'être OHKO. Il est aussi très fort en tant que Revenge Killer : Son Aqua-Jet étant le plus fort de tout les Pokémon Eau, vous parviendrez sans mal à mettre au tapis un Pokémon fragile, voire de OHKO un simiabraz sans prio.

Inversement, Colhomard souffre énormément de sa faible Vitesse, et un Pokémon plus rapide le mettra KO en un rien de temps. Il a également une Défense Spéciale abyssale qui le rend sensible au Rvenge Kill et à tout ce qui est spécial en général. Un lucario spécial avec Onde Vide pourra venir à bout de lui assez facilement, par exemple. Il faut donc faire attention quand on place le crabe, il est plus facile à perdre qu'à garder si l'on ne fait pas attention. Il se fait aussi totalement contrer par tout Pokémon résistant à ses deux STAB, à savoir Blindépique, Trioxhydre, Azumarill et Keldeo, pour ne citer qu'eux. Ces Pokémon n'auront aucun mal à écraser Colhomard si vous le laissez dessus. On peut aussi citer Bétochef que l'on voit assez souvent dans notre format, qui ne lui laissera absolument aucune chance de survie.

En conclusion, Colhomard est, à l'image d'Azumarill, un Pokémon qui peut se révéler destructeur une fois placé, le problème étant, bien entendu, de le mettre dans de bonnes conditions.
Jovial
Adaptabilité
Bandeau Choix
0
252
4
0
0
252

Set proposé par Xaffor

Set rédigé pour la version :
Rubis Oméga/Saphir Alpha
Set rédigé pour les métas :
Tools, JOL, OU, UU
Publié le :
07/07/2016

Homard Sy

Dans le cas où la finesse de son nom vous aurait échappée, sachez que contrairement à son homonyme français, le crabe n'est pas là pour déconner. Quand Colhomard se pointe, il dévisse des têtes et casse des bouches sans autre forme de procès.
Colhomard c'est quoi comme Pokémon concrètement ? Un truc lent et fragile avec une tronche plus que douteuse avec comme seul et unique atout une Attaque tout juste exploitable car contrebalancée par le reste. Ouais... enfin ça, c'était avant. En partie. Il a toujours une tête chelou et des statistiques pourries, mais deux générations successives l'ont mis sous les feux de la rampe. Tout d'abord, la 5G et le DreamWorld lui ont apporté le talent Adaptabilité, puis la 6G lui a offert Aqua-Jet sur un plateau, le rendant ainsi plus facilement viable en Stratégie.

Rôle du Pokémon :

Ici, on va se concentrer sur un set assez peu répandu à cause du principal défaut de Colhomard : sa Vitesse.
En effet, on aura surtout tendance à le jouer en Dragon Dancer pour remédier à sa Vitesse abyssale ou en Swords Dancer pour le rendre quasiment impossible à encaisser après un boost. Néanmoins, le Choice Bander n' est pas à sous-estimer pour plusieurs raisons. La première et la plus évidente, c'est que Colhomard n'a pas spécialement besoin d'embarquer d'attaque de set-up pour faire des trous ; la seconde, c'est qu'avec ce set, on enlève de l'équation de trouver une fenêtre nécessaire pour se booster, chose pas forcément évidente dans un match rapide et serré. Enfin, ce set est un set de "Hit&Run", autrement dit, il arrive sur le terrain, colle une grosse praline et s'en va sous peine de se prendre un méchant retour de bâton dans les dents. Pour l'amener sur le terrain, il y a plusieurs moyens, mais ceux-ci vous seront expliqués un peu plus tard.

Vous l'aurez compris, ce set a pour principale fonction, à l'instar d'Azumarill et des autres utilisateurs du Bandeau Choix, de faire des trous dans les cores défensifs adverses pour que vos autres Pokémon aient le champ libre plus facilement : c'est un wallbreaker - littéralement un briseur de mur. Pour ce faire, on ne va pas chercher midi à quatorze heures, et on investit tout en Attaque et en Vitesse (n'allez surtout pas investir en PV, Colhomard et déjà assez lent comme ça, et même avec des EV en PV, il restera fragile). Les 4 EV résiduels iront en Défense pour conserver un nombre de PV impair et venir une fois supplémentaire sur Piège de Roc. Pour la nature, Jovial est OBLIGATOIRE parce qu'il pourra dépasser certains Pokémon spécifiques comme Motisma-Laveuse, et parce que Rigide n'apporte franchement rien du tout en terme de puissance. Les OHKO/2HKO décisifs que fait Colhomard en Rigide, il les fait également en Jovial pour la plupart. Enfin, évidemment, l'objet de mise est le Bandeau Choix. Comme talent, l'excellentissime Adaptabilité est également obligatoire pour doubler la puissance des attaques du même type que celui du lanceur (ici les attaques Eau et Ténèbres) contre un bonus de 50% en temps normal. De quoi changer considérablement la donne.

Attaques & autres options :

- Pince-Masse ou la délicatesse incarnée. Un gros STAB à 200 de puissance pour 90 de précision, avec en bonus un taux de critique élevé, comme si Colhomard ne tapait pas déjà assez fort...
- Sabotage est un second STAB tout aussi ridicule. On atteint les 195 de puissance si l'adversaire tient un objet (Méga-Gemmes exclues) mais avec une précision optimale et pour effet d'enlever l'objet adverse. C'est son nouveau joujou de la 6G, et Colhomard en fait un utilisateur extrêmement dangereux. Si en 6G personne n'aime se prendre un Sabotage, c'est encore plus vrai avec ceux de Colhomard.
- Aqua-Jet fait bien pâle figure après les deux bombes nucléaires susmentionnées, mais l'attaque est indispensable pour permettre à notre crabe étoilé de ne pas se faire avoir par n'importe quel Pokémon qui le dépasse (et ils sont nombreux les bougres). Notez qu'Aqua-Jet profite également d'Adaptabilité et se retrouve à 80 de puissance, et les dégâts sont loin d'être ridicules face à des Pokémon fragiles en face.
- Surpuissance est une attaque de couverture pour toucher ce que les STABs ont du mal à faire fuir. La couverture Ténèbres/Combat brasse très large à l'exception du type Fée, et Surpuissance est toujours une option de premier ordre lorsqu'il s'agit de faire des trous. Attention cependant, cette attaque ne profite pas d'Adaptabilité, et son utilisation ne doit pas devenir une habitude, l'attaque ne doit être utilisée que sur les Pokémon qui vont y passer en un ou deux coups maximum.

En plus des quatres attaques principales, il y a deux autres options valables sur Colhomard qui méritent de se retrouver à la place de Surpuissance :

- Mâchouille est un second STAB pour faire des dégâts plus réguliers sur les Pokémon Méga-Évolués (Méga-Florizarre en tête) ou ceux qui ont déjà perdu leur objet.
- Aéropique est une option indispensable si vous voulez passer Blindépique, puisqu'il résiste très bien à vos assauts et possède une double faiblesse Vol. Cependant, c'est une option que je conseille principalement en UnderUsed, et si vous n'avez rien du tout pour le gérer. À l'instar de Surpuissance, Aéropique ne profite pas d'Adaptabilité, alors ne surestimez pas ses dégâts.

Afficher/Cacher les dégâts
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Pince-Masse vs. 252 HP / 252+ Def Airmure : 176-208 (52.6 - 62.2%) -- 2HKO garanti après Piège de Roc et tic de Restes
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Sabotage (97.5 BP) vs. 252 HP / 252+ Def Airmure : 170-202 (50.8 - 60.4%) -- 2HKO garanti après Piège de Roc et tic de Restes
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Sabotage vs. 252 HP / 252+ Def Airmure : 114-136 (34.1 - 40.7%) -- 3HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Sabotage (97.5 BP) vs. 248 HP / 252+ Def Motisma-Laveuse : 206-244 (67.9 - 80.5%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Sabotage vs. 248 HP / 252+ Def Motisma-Laveuse : 138-164 (45.5 - 54.1%) -- 2HKO garanti après Piège de Roc
• 252 Atk Bandeau Choix Colhomard Surpuissance vs. 252 HP / 88+ Def Noacier : 248-294 (70.4 - 83.5%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Mâchouille vs. 248 HP / 96+ Def Méga-Florizarre : 174-206 (47.9 - 56.7%) -- 2HKO garanti après Piège de Roc
• 252 Atk Bandeau Choix Colhomard Aéropique vs. 248 HP / 96+ Def Méga-Florizarre : 132-156 (36.3 - 42.9%) -- 3HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Colhomard Aéropique vs. 248 HP / 252+ Def Blindépique : 232-276 (61.2 - 72.8%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Pince-Masse vs. 252 HP / 16+ Def Méga-Galeking : 134-158 (38.9 - 45.9%) -- 3HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Aqua-Jet vs. 244 HP / 192+ Def Scorvol : 160-192 (45.4 - 54.5%) -- 55.9% chance de 2HKO après Piège de Roc et Soin Poison
• -1 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Pince-Masse vs. 252 HP / 240+ Def Démétéros-T: 320-380 (83.7 - 99.4%) -- 75% chance de OHKO après Piège de Roc
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Aqua-Jet vs. 0 HP / 4 Def Etouraptor : 166-196 (53.3 - 63%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Aqua-Jet vs. 0 HP / 0 Def Ectoplasma : 188-222 (72.5 - 85.7%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Aqua-Jet vs. 0 HP / 4 Def Dimoret : 176-208 (62.6 - 74%) -- 2HKO garanti
• 252 Atk Bandeau Choix Adaptabilité Colhomard Aqua-Jet vs. 0 HP / 4 Def Nidoking : 308-364 (101.6 - 120.1%) -- OHKO garanti


Contres & menaces :

Colhomard possède une sacrée ribambelle de contres et de menaces...
En premier lieu, tout ce qui résiste à ses deux STABs et n'est pas 2HKO par son attaque de couverture, ou ce qui tient ses deux STABs principaux. On retiendra avant tout Azumarill et Méga-Galeking, les autres ne sont pas légion. Ensuite, tout ce qui est plus rapide et qui n'est pas 2HKO par Aqua-Jet à coup sûr... Et là, ils sont bien plus nombreux. On pensera à Keldeo, aux Pokémon Plante en général (comme Chapignon ou Viridium par exemple), etc. ! Lister tous ses contres serait bien trop long, mais de manière générale, ayez en tête que si vous n'êtes pas capable de 2HKO le Pokémon en face, vous perdrez votre duel.
Comme tous les Pokémon équipés d'un objet Choix, un switch sur une immunité ou une résistance vous sera fatal. Colhomard est un Pokémon qui se joue essentiellement en RK ou au mind game : c'est-à-dire après le K.O. d'un de vos Pokémon, ou bien il vous faudra anticiper la venue d'un Pokémon adverse pour le taper sur le switch, lui enlever au moins 50% de ses Points de Vie, et le mettre K.O. le tour suivant. Si vous ne savez pas quoi lancer comme attaque, utilisez Sabotage (/!\ attention au talent Cœur Noble /!\), c'est toujours pratique d'enlever l'objet d'un Pokémon adverse.

Coéquipiers & soutien :

Sur le plan défensif... laissez tomber. Vous allez y passer beaucoup de temps pour un résultat plus que douteux : Colhomard a tellement de contres et de menaces que l'entourer défensivement revient à ne mettre que des bunkers à côté pour le protéger. Or en général, quand on joue Colhomard, on fait en sorte d'avoir une équipe qui pulse et qui a un max de répondant derrière histoire de ne pas laisser souffler l'adversaire un seul instant.
En revanche, sur le plan offensif, c'est riche en possibilités. Son partenaire de prédilection reste Méga-Métalosse pour former un bon noyau bien stupide qui passe énormément de Pokémon. Colhomard se débarrasse de Motisma-Laveuse et Airmure tandis que Métalosse gère bien Blindépique, Chapignon et Bétochef par exemple. Les versions Four et Lavage de Motisma, comme toujours, seront des alliés de choix pour Colhomard, puisqu'ils pourront l'amener sur le terrain grâce à un Change Éclair plutôt lent et n'ont rien à craindre de Méga-Galeking. Le constat est similaire pour Ohmassacre, qui est encore plus lent et aidera au travail de sape de Colhomard grâce à un Croc Fatal très utile.
Bruyverne, Ectoplasma et Lugulabre seront également de bons partenaires en frappant sur le plan spécial. Bruyverne a l'avantage d'embarquer Demi-Tour, tandis qu'Ectoplasma et Lugulabre possèdent une très bonne synergie avec Colhomard.
En dernier recours et si vous avez peur d'une brûlure un peu trop handicapante, un utilisateur de Vœu Soin se révélera très utile pour relancer le crabe dans la partie, et aidera l'équipe dans sa globalité. Comme Pokémon susceptibles de remplir ce rôle, Jirachi ou Latias seront des valeurs sûres, tandis que M. Mime saura ravir les joueurs amateurs d'exotisme.


En conclusion, Homard Sy reste un Pokémon assez boudé par les stratèges à cause d'un nombre de contraintes assez impressionnant, formant ainsi un bel obstacle pour en tirer le meilleur parti, mais entre de bonnes mains il saura dévoiler toute sa puissance et ira dévaster des équipes entières grâce à un talent exceptionnel, une bonne Attaque et un duo de STABs ravageurs.
Bien qu'il n'ait pas l'humour de son homonyme, on se contentera de sa tête de gland étoilée et de son air de profond demeuré pour rigoler entre nous !

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Icône de Écrapince
Normal
Rigide
Adaptabilité
Élevage
Sans objet
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