Le relayeur enterré
Ninjask, le second Pokémon le plus rapide du jeu derrière Deoxys sous sa forme Vitesse et... rien d'autre.Le seul avantage de Ninjask c'est bel et bien sa très haute Vitesse (160). Ses autres Bases Stats sont nulles, avec des Défense et Défense Spéciale très basses (respectivement à 45 et 50) et des PV faibles (61) qui permettront à Ninjask de se faire balayer par le premier venu (surtout avec ses faiblesses très handicapantes aux types Roche, Vol, Glace, Feu et Electrik). On notera tout de même une Attaque raisonnable (90).
Mais comment tirer profit d'un Pokémon qui sera envoyé au tapis à la première attaque ?
Eh bien Ninjask possède un talent et une attaque qui, une fois combinés, font toute la différence. Il s'agit du talent Turbo et de l'attaque Relais qui vont permettre à Ninjask de devenir un boost pour votre équipe en tant que support.
Comme nature on choisira Jovial (+Vit ; -AttSpé) associé à 32 EVs de Vitesse pour être pratiquement sûr d'attaquer en premier. De cette façon, les seuls Pokémon à pouvoir agir avant nous (sans utiliser d'attaques à priorités) seront Deoxys-Vitesse ou un autre Ninjask si ils ont également des investissements en Vitesse, ou tout Pokémon rapide scarfé évidemment.
On placera ensuite 252 EVs en PV ainsi que 132 EVs de Défense et 92 EVs de Défense Spéciale (pour équilibrer les deux défenses) afin d'obtenir un Ninjask plus résistant aux attaques adverses.
Comme objet, vous devez absolument avoir la Ceinture Force pour tenir les attaques adverses qui vous tueraient en un coup (et qui sont plus que fréquentes).
Comme talent vous choisirez bien sûr Turbo qui accorde un boost de Vitesse à votre Pokémon pour chaque tour de présence sur le terrain.
Vous l'aurez compris, on jouera Ninjask en tant que relayeur et pour cela on choisira comme attaques :
- Relais, pour bien évidemment transmettre les boost de Vitesse occasionnés par Turbo à un Pokémon agressif mais aussi un peu lent pour combler ce défaut.
- Abri, pour gagner un tour et laisser Turbo faire effet.
- Tunnel, pour blesser l'adversaire si il est gênant pour la suite du combat mais surtout pour gagner un autre tour et laisser Turbo faire effet.
- Danse-Lames, pour tenter de booster également l'Attaque du Pokémon qui viendra relayer Ninjask.
Pour qu'il soit le plus efficace possible, il faut que Ninjask soit votre starter pour profiter au mieux de Turbo. Après, le plus sûr est de placer en première attaque Abri, puis Tunnel, gagnant ainsi 2 tours de Turbo sans baisse de PV (conservant ainsi la Ceinture Force).
Après avoir effectué Tunnel, l'adversaire peut contre-attaquer et briser ou rendre inutile votre Ceinture Force. Faites attention aux problèmes de statut comme l'empoisonnement ou la brûlure qui ruinent votre stratégie, adieu Ceinture !
Vous pouvez aussi potentiellement mettre votre adversaire K.O., ce qui n'est pas forcément facile.
On distingue le cas où votre Ceinture Force est inutilisable ou utilisée auquel cas vous pouvez gagner un autre tour de Turbo avec Abri avant d'envoyer un autre Pokémon avec Relais.
Si votre Ceinture Force est toujours utilisable, lancez un Danse-Lames pour augmenter votre Attaque et après utiliser Abri puis Relais afin d'envoyer un Pokémon profitant des boost accumulés.
Joué de cette façon, Ninjask sera un support très efficace pour votre équipe.
Néanmoins, il reste un Pokémon très fragile, sensible aux attaques et donc à jouer avec prudence. Il faut donc faire très attention aux Provocateurs rendant Ninjask inutile et l'exposant aux attaques directes. Attention aussi aux Farceurs et à leurs moves de statut prioritaires. Les Hazer (utilisant Buée Noire) en annulant tous les boost de notre Pokémon ainsi que les utilisateurs d'attaques à priorités ou obligeant le switch seront aussi une gêne à Ninjask.
Par exemple, un Cornèbre Farceur avec Provoc et Rapace tuera Ninjask sans lui laisser le temps d'utiliser Relais, vous obligeant à switcher. Et une fois retiré du combat il est très dur de le replacer sans risques (surtout avec les Entry Hazard).
Une fois Relais utilisé, le Pokémon suivant Ninjask devra encore se méfier des attaques à priorités ou obligeant le switch ainsi que des Pokémon Scarfer (tenant le Mouchoir Choix) qui pourraient rendre nos boost de Vitesses inutiles.
Pour jouer avec Ninjask, il vous faut un Pokémon avec une très bonne Attaque mais aussi d'assez bonnes défenses pour entrer sur le terrain après le switch. Beaucoup de Pokémon sont utilisables, par exemple Laggron, Métalosse ou Léviator qui profiteront énormément des bonus de Vitesse.
Mammochon, Braségali, Mackogneur ou encore Luxray tireront aussi profit de ces boost mais il faudra être vigilent à l'attaque qu'ils vont devoir subir en entrant sur le terrain, en tenant compte de leurs défenses un peu moyennes. En effet, c'est assez frustrant d'accumuler des bonus pour les perdre ensuite sur une petite erreur d’anticipation...
Après, je trouve que Ninjask permet à Tyranocif de devenir un Pokémon vraiment redoutable, le rendant très complet au niveau de ses stats.
Joué avec un Crocorible possédant le talent Impudence (augmentant l'attaque pour chaque Pokémon adverse mis K.O.), notre Ninjask peut aider ce dernier à se placer de façon à pouvoir éliminer une bonne partie de l'équipe adverse en formant ainsi un duo redoutable.
Pour aider Ninjask et qu'il soit le plus rentable possible au sein de votre équipe, il est bon de le jouer avec un Rapid Spinner (utilisant Tour Rapide). Ninjask étant très sensible aux dégâts, nettoyer le terrain du Piège de Roc (lui faisant perdre 50% de ses PV) est plus que nécessaire pour lui permettre de rentrer en jeu. Pour cela, vous pouvez utiliser Donphan qui pourra en parallèle tirer profit des boost de Ninjask.
Ninjask permettra à beaucoup de Pokémon, parfois délaissés, de devenir redoutables grâce aux boost de son talent Turbo. Après, il ne faut pas oublier qu'il reste très sensible aux dégâts et dépend beaucoup de son objet. Mais en sachant anticiper notre adversaire, en plaçant Ninjask au bon moment et en l’entourant convenablement, notre Pokémon sera une vraie plaie pour l'équipe adverse.