Surimi Power
La 7G vient d'arriver et les changements dans les habitudes débutent tout juste, du coup je suis allé chercher ce qu'on pouvait trouver de nouveau et le voilà, le beau, le gros, le crabo !Sur le papier le Pokémon est jeune et donc les retours sur ses sets sont inexistants, sans compter son double type qui lui oppose à la fois une très bonne couverture offensive et de nombreuses faiblesses mais je peux vous l'assurer, son bulk natif ainsi que son movepool vont lui faire honneur !
Généralités sur le surimi
Comme le dit si bien le Larousse : "Pâte constituée de chair de poisson aromatisée au crabe et vendue en général sous forme de petits bâtonnets." Et c'est exactement ce qui adviendra des Pokémon de vos adversaires !Avec sa Vitesse abyssale, Crabominable n'a pas vocation à venir tenter de sweeper l'équipe adverse directement, il est plutôt le Pokémon qui va venir RK ou punir un switch défensif. En effet, avec son Bandeau Choix il monte à 598 en Attaque, de quoi envoyer dans les fleurs bon nombre de Pokémon bulky. Du coup son placement demande un peu de calcul : il faut idéalement l'envoyer en RK sur un Pokémon qui n'est pas capable de l'OHKO afin d'avoir le choix du roi, soit un coup de Poursuite pour être sûr d'éliminer le Pokémon qui pensant voir arriver un gros coup qui tâche va vouloir switch, soit une grosse attaque qui tâche pour bien entamer le nouvel arrivant (voire le mettre K.O. si vous avez anticipé un peu).
En ce qui concerne les EVs, un petit investissement en Vitesse va permettre de dépasser les 50 BS sans investissement, notamment quelques tanks comme Hippodocus afin de pouvoir passer quelques attaques sans perdre excessivement en bulk. On peut aussi choisir de partir dans l'optique d'une équipe Distorsion avec Crabominable, auquel cas on préférera plutôt viser une nature Brave avec 0 EV/IV en Vitesse et un investissement 248 PV / 8 Def.
Le Surimipool
- Close Combat se pose en choix numéro 1. 120BP avec 598 d'Attaque, ce sera dans beaucoup de cas un aller direct au paradis pour le Pokémon en face. Attention tout de même à ne pas être gourmand, vous êtes en Choice Band, donc si il y a des possibilités de switch qui y résistent bien, on passe à l'attaque suivante !
- Marteau de Glace profite malgré son nom du talent Poing de Fer, ce qui est un énorme avantage puisque la puissance devient identique à celle de Close Combat. Au moins les calculs seront simples pour le choix de l'attaque, il faudra juste prendre en compte les faiblesses/résistances.
- Poursuite est une attaque que j'aime beaucoup sur les Pokémon un peu bulky, alors avec sa stat d'Attaque en plus... Cela permettra de venir cueillir en RK la plupart des Pokémon qui ne s'attendront que rarement à se prendre une fessée par un Pokémon aussi lent. C'est vraiment LA surprise qui permettra de retourner une situation avec un sweeper en face qui vous nargue à coup de Demi-Tour/Change Éclair.
- Séisme est tout simplement là pour parfaire la couverture offensive, le tout avec une bonne puissance. Comme pour Close Combat, pensez à faire attention à ne pas vous retrouver bloqué sur cette attaque si un Pokémon y est immunisé dans l'équipe adverse !
On peut aussi noter Lame de Roc et Pince-Masse comme alternatives à Poursuite si vous souhaitez avoir un choix plus large au niveau de votre couverture offensive, mais c'est un choix risqué car rater l'attaque à cause de la précision sera très pénalisant.
Comment bien manger du surimi ?
Bon il est bien beau ce crabe, mais il est lent, et surtout il a pas mal de faiblesses ! Et comme une mauvaise nouvelle n'arrive jamais seule, il est faible face à des types courants. Du coup pour s'en débarrasser, ça ne va pas être trop compliqué : envoyez un sweeper qui peut taper dans ses faiblesses ou si vous en avez encore la possibilité, un Pokémon qui résiste/est immunisé à l'attaque sur laquelle il s'est bloqué, il sera forcé de switch-out.Attention aussi si il est joué sous Distorsion, car difficile à outspeed, mais vous pourrez tout de même compter sur Pisto-Poing et Mach Punch comme attaques de priorité pour l'affaiblir de manière significative.
Au final, la meilleure solution pour le contrer est de toujours garder sous le coude un Pokémon plus rapide capable de taper sur ses faiblesses, mais surtout de ne pas envoyer de manière classique un tank ou un bulky, il risque d'avoir du mal à le gérer.
Voici quelques exemples de dégâts que vous pouvez attendre de sa part :
Afficher/Cacher les dégâts
Close Combat
Marteau de Glace
Séisme
Poursuite (En prenant compte du bonus de switch-out)
- Contre Noacier 252 PV / 252+ Def : (110.7 - 130.1%) OHKO garanti
- Contre Aquali 204 PV / 248+ Def : (71.2 - 84.2%) 2HKO garanti après récupération des Restes
- Contre Motisma-Laveuse 248 PV / 252+ Def (74.2 - 87.4%) 2HKO garanti après récupération des Restes
Marteau de Glace
- Contre Airmure 252 PV / 252+ Def (55.6 - 65.5%) 2HKO garanti après récupération des Restes
- Contre Hippodocus 252 PV / 144+ Def (109 - 128.5%) OHKO garanti
- Contre Dracolosse Multiécaille 252 PV / 252+ Def (126.4 - 149.2%) OHKO garanti
- Contre Nymphali 252 PV / 252+ Def (77.9 - 92.1%) 31.3% de chances de OHKO après Piège de Roc
Séisme
- Contre Prédastérie 252 PV / 252+ Def (63.8 - 75.6%) 2HKO garanti
Poursuite (En prenant compte du bonus de switch-out)
- Contre Foretress 252 PV / 252+ Def (23.4 - 27.6%) 5HKO possible après récupération des Restes
- Contre Libégon 0 PV / 0 Def (58.1 - 68.7%) 2HKO garanti
Et voici quelques exemples de Pokémon qui peuvent venir le réduire en pâté :
Afficher/Cacher les dégâts
Acier
Feu
Fée
Vol
- Contre un Pisto-Poing de Cizayox 252+ Att Technicien Bandeau Choix (104.9 - 123.7%) OHKO garanti
Feu
- Contre un Coup Victoire de Victini 252 Att Bandeau Choix (238.1 - 280.4%) OHKO garanti
- Contre une Surchauffe de Motisma-Four 0 Att Spé (106.5 - 125.3%) OHKO garanti
Fée
- Contre une Câlinerie d'Azumarill 252+ Att Bandeau Choix Coloforce (173.8 - 205.2%) OHKO garanti
Vol
- Contre un Rapace d'Airmure 0 Att (69.4 - 81.9%) 2HKO garanti
Avec quoi faut-il (ou pas) assaisonner le surimi ?
En tant que Pokémon lent, le placement de notre yéti marin va demander de l'anticipation, et quoi de mieux que le scout pour anticiper ?De ce fait, des partenaires comme Motisma (en version Laveuse et Four) ou Nostenfer seront parfaits pour faire ressortir toute les qualité du crabe puisqu'ils ont la bonne idée de combler les faiblesses de Crabominable tout en amenant respectivement Change Éclair et Demi-Tour dans l'équipe. Plus généralement, pour ce qui est du core défensif vous n'aurez pas trop de mal à en trouver un capable de couvrir certaines faiblesses de Crabominable vu leur nombre, mais essayez de toujours penser à un Pokémon capable de pouvoir lui faciliter le positionnement, que ce soit de manière défensive (les différents murs, et notamment le nouveau Voile Aurore) ou plus générale (comme Piège de Roc qui punira les switchs trop réguliers de votre adversaire face à la menace des tréfonds).
Du côté des partenaires un peu plus offensifs, on cherchera à pouvoir éliminer rapidement les contres de Crabominable, à savoir les sweepers qui tapent dans ses (trop) nombreuses faiblesses. On pourra citer Ossatueur d'Alola qui complète très bien notre crabe en ce qui concerne la couverture défensive et offensive mais avec une vitesse elle aussi dans le fond du tableau. Azumarill est aussi un bon choix grâce à la priorité apportée par Aqua-Jet et la force de frappe de Câlinerie qui éliminera bon nombre d'opposants. Si on souhaite quelque chose d'un peu plus rapide, Amphinobi apportera aussi un très bon choix pour votre couverture offensive (je conseille la version mixed qui donne accès à Détricanon et Ombre Portée pour augmenter la couverture défensive).
Comme indiqué ci-dessus, Crabominable à de nombreuses faiblesses, par conséquent les sweepers de type Feu, Fée, Combat et j'en passe seront capable de le forcer à switch avec une bonne attaque STABée : des Pokémon comme Azumarill ou Lucario sont tout à fait capable de OHKO le crabe. Attention donc à bien préparer le terrain. Autre face-à-face qu'il faudra éviter, les utilisateurs de Feu Follet qui risquent pour le coup de réduire à néant votre efficacité : Teraclope et Smogogo sont des exemples de Pokémon qu'il vous faudra passer avant d'espérer vous placer. Par contre si le Pokémon en face n'a pas de STAB efficace vous pouvez tenter de prendre l'attaque si vous pensez pouvoir OHKO l'adversaire : le bulk de Crabominable n'est pas à prendre à la légère.
Et pour finir l'apéro...
Ce n'est pas une surprise, Crabominable est un Pokémon "Quitte ou Double" : si vous ne comptez que sur lui, il pourra autant vous remettre dans la partie que venir se faire gentiment casser les pattes.C'est pour ça que son entourage va être primordial et un Pokémon capable de le faire venir avec un Demi-Tour ou un Change Éclair est un très bon ajout à l'équipe comme Motisma-Laveuse qui le complète très bien. On pourra aussi noter qu'il profite très bien de la Distorsion avec sa Vitesse basse.
Et je le rappelle, malgré sa force de frappe plus que correcte, il reste un Pokémon de fin de partie ! Il ne viendra que rarement à bout de l'équipe adverse si celle-ci n'a pas été un minimum entamée et débarrassée des éventuels Pokémon problématiques. Du coup un sweeper rapide capable de commencer le travail sera toujours un bon complément.
Il n'a certes pas les antécédents de nombreux Pokémon, mais attention au crabe, il est aussi velu que ses attaques et une fois le terrain préparé, il fera regretter à votre adversaire d'avoir mangé ses copains à l'apéro !